Форум » Лекторий » Обсуждение » Ответить

Обсуждение

Белый Волк: Все вопросы/пожелания/предложения/замечания по проведению занятий в эту тему)

Ответов - 59, стр: 1 2 3 All

Белый Волк: Первая лекция. Сильно переработал старую версию) Лекция №1. А что это вы здесь делаете, а? Вам когда-нибудь хотелось побывать в шкуре полюбившегося героя книги или фильма? Вы мечтали полетать на звездолетах, зарубить десяток-другой бедных драконов или свергнуть какого-нибудь английского монарха 17 века? Едва ли такое возможно в жизни реальной, но все это и многое другое могут дать вам ролевые игры. С чем едят ролевые игры? Что такое ролевая игра? По большому счету, это попытка смоделировать определенные события и поведение их участников в игровом пространстве. Таковое пространство может быть различным - от полигона и до форума - и на некоторое время превращается в игровой мир. Причем, этот мир совершенно не обязан соответствовать нашей реальности, но всегда имеет заранее оговоренные между участниками законы бытия. Все персонажи, герои игры существуют и действуют только в рамках этого мира. Форумные(текстовые) ролевые игры (в дальнейшем речь пойдет именно о них). Игры, проходящие на форумах, принято называть форумными либо текстовыми. Общий принцип игры предельно прост: участники по очереди описывают свои действия в темах (теме) форума, реагируя как друг на друга, так и на обстановку в целом. В результате мы получаем некое подобие книги, написанной несколькими авторами. Они бывают разными! Форумных ролевых игр существуют огромное количество. Но, так или иначе, большинство из них можно поделить в зависимости от 1) тематики: - фэнтези игры + известные миры книг и фильмов (Гарри Поттер, Властелин Колец и т.д.) + миры, созданные авторами ролевой игры. + готические игры (вампиры, оборотни…) - комиксы (люди Х, и т.д) - научная фантастика (Звездные Войны и т.д.) - реальная жизнь + колледжи + жизнь животных - исторические игры + исторические игры, с четким следованием собственно, истории; + альтернативная история - аниме – игры. 2) возрастного рейтинга: - G - general - для всех. - PG - paternal quidance recommended - в таких играх могут подниматься немножко недетские темы или могут быть легкие ругательства (очень легкие). - PG 13 - paternal duidance: not suitable for children under 13 - детям до 13 читать не рекомендуется. Здесь уже может идти ругань, герои могут целоваться, но не больше. - R - restricted: not suitable for children under 17. - Мат, насилие, секс и т.п. (но очень редко, когда попадается все вместе). Лучше перечислять через "или". Или мат (грязная ругань), или насилие (жестокость), или секс (но в меру наглядный). - NC-17 - No children under17. Mature readers only. - Обычно здесь бывает или наглядное (подробное) изображение полового акта, или ругань, или наркотики, или насилие - почти все то же самое, что и в R, только жестче. 3) качества игры: - высокое. На таких играх очень строго подходят к приему анкет, пишут длинные игровые сообщения, внимательно следят за сюжетом. Попасть на такую игру человеку, ни разу не участвовавшему в подобном, сложно, а играть, по крайней мере, первое время, будет очень тяжело. Но оно, поверьте, того стоит. - среднее. Встречаются как короткие игровые сообщения, так и длинные. Анкеты проверяются не так сильно. Вступить в игру гораздо легче. - слабое. Анкеты короткие, игровые сообщения – на 1-3 строчки. Сюжета нет. Вы вряд ли получите удовольствие от такой игры, но для начала не так уж и плохо. 4) сюжета: - сюжетные. Иметься заранее продуманный, четко расписанный план действий, в пределах которого и проходит вся игра; - бессюжетные. - смешанные. Когда имеются некие наброски для развития истории, но участники своими действиями могут их запросто поменять. 5) организации игры: - локальные. Создаются темы-локации, символизирующие определенное место (двор замка, берег реки и т.д.) - сюжетные. Каждая тема посвящена определенному квэсту, приключению. - временные. На таких играх обычно существует только одна игровая тема, в которой и отписываются все участники. Выбираем? Найти ссылки на ролевые игры можно в рейтингах, каталогах, других ролевых форумах в теме с рекламой. Как из этого многообразия выбрать что-то, подходящее вам? Прежде всего, оцените тематику игры, пролистайте правила и данные о мире. Следующий пунктом знакомства с форумом – посещение игровых разделов. Посмотрите качество и количество игровых сообщений. Примерьте на себя – сможете ли вы писать столько же, будет ли вам интересно, устраивает ли вас грамотность участников. Для верности можно заглянуть в две-три темы (не обязательно читать все подряд, достаточно двух-трех сообщений) Последним местом, куда стоит заглянуть – темы с неигровым общением. Пролистав их, можно понять, как относятся друг к другу участники, и в насколько дружном и веселом коллективе вам предстоит играть. Помимо этого стоит уделить внимание дизайну ролевой игры. Он не всегда является показателем качества, но, хороший дизайн почти всегда говорит о том, что администраторы следят за своим детищем и имеют определенный опыт в ролевой среде. Все устраивает? Замечательно! Значит, вы нашли именно то, что искали) Запасаемся временем и терпением для заполнения регистрационной анкеты!)

Atshena: Проба лекционного пера, но мне требуется помощь с терминологией. А это пока черновой вариант. Лекция 3. Ролевая этика и терминология. Чаще всего бывает так, что новички забывают о характере и возможностях персонажа, начиная либо супер-мега эффектно, либо скупо и неинтересно. Это бывает, за это не ругают, за это делают замечания (если ругают – не обижайтесь). И тут наш юный ролевик может начать огрызаться. Вот и первое правило ролевой этики: «Как ты относишься к людям, так и они к тебе» Если вам грубят – игнорируйте, либо обратитесь к админу. Скорее всего грубят не намеренно, просто мыслеформы неправильно выражают ^.^ В таком случае можно пошутить (но не жестоко), это обычно покажет вас как человека, с лучшей стороны. «Уважайте мнение других игроков, если у вас наполеоновские планы – обязательно оговаривайте всё, не только с админом, но и с товарищами по игре» «К советам не бойтесь прислушиваться, многие из них будут вам весьма полезны» Если вы будете нарочно игнорировать сами посты других участников отыгрыша (и такое бывало), то далее пойдут несостыковки, удовольствия это не принесёт, и вы спровоцируете у других простое нежелание играть с вами. Ах, да, ёщё, как бывало в практике многих форумов, невинные овечки в одном предложении убивали всех непонравившихся им персонажей. Они (игроки) тоже долго работали над анкетой, холили-лелеяли своё чадо. В принципе, например, если ваш перс вор, то можно что-нибудь стянуть, но и всего в меру. Тут без обсуждений админы и модеры поступают согласно правилам (от простого замечания и удаления поста, до кратковременного бана). Что я имею в виду? Перефразирую: «Законы игры – правила, они одни для всех. Их незнание не освободит вас от ответственности» «Каждый персонаж – личная собственность игрока-создателя. Остальное, что относится к персонажу – тоже» И везде ограничения? – возможно, спросите вы. Нет. С локациями уже посвободнее, дышите полной грудью, но опять про границы возможного не забывайте. Даже если вы выбрали игру в жанре фэнтези, проявляйте уважение и к самому миру. Кратко это звучит так: «Некоторые детали игры неприкосновенны, другие надо обсуждать, третьи можно и нужно дополнять» В общем остальное можно не писать, всё держится на нормах морали. А с учётом того, что в текстовые игры высокого уровня (кои я и брала в рассмотрение, взявшись за эту лекцию) играют люди не глупые и весьма образованные, то с этим у вас должно быть всё в порядке. И помните, новичкам рады везде, но баранам – никогда. Итак, автор с чувством выполненного долга, пожалуй, перейдёт к терминам. И если вам было туго усваивать выше написанное, как бывает с совсем новыми игроками, то начнём с простейшего из простейших: «Ху из ху?» ГМ\ДМ – Гейм Мастер (ДМ - dungeon master, употребляется в основном при наличии ДнД элементов). Обычно – модер или админ форума, может играть с определённого общего ника или же от своего. Ведёт игроков по сюжету, исполняет роль неписей и стихийных бедствий. Осторожнее, очень часто злобное и клыкастое строгое создание. Перс, чар – персонаж. Непись – бот, персонаж второстепенный, временный, на которого не заполняли анкету. Хотя иногда непись всё же превращается в полноценного персонажа. Манчкин – мало употребляемый на форумных играх без элементов ДнД термин. Хозяин такого перса выжимает все до капли, чтоб повысить его крутость, делая это в ущерб отыгрышу и цельности характера. Флудёр – тот, кто флудит. Понятия Игровое время - обычно не зависит от реального, направлено на то, чтобы сообщить условия играющим, чтобы не было хаоса в постах игроков, при описании времени суток, года, дней недели. Пост – текстовое сообщение. Либо отыгрыш, либо внеигровое. Гхыр – общепринятое на многих ролевых понятие. Ругательство общеупотребляемое. Цензурные синонимы: чёрт. Квента – история персонажа. Обычно используется как синоним анкеты. Авка, авик, ава, ав - аватар – это есть такая картиночка, которую вам предлагают в профайле вставить. На форумах обычно встречаются темы, где могут помочь подобрать ав. Флуд – неигровое сообщение, обычно допустим в отдельных темах, а за присутствие в игровых локациях – карается. Оффтоп, Офф, ООС - первое - вне темы. Употребляемо почти повсеместно на форумах. Два других - обычно означают дополнение к игровому сообщению, говорящее, что текст после "офф" или "оос" не описывает действий игры и обращено к самим игрокам, а не их персонажам. Баня – бан. В этом состоянии вы не можете посылать сообщения на форум. Других свойств автор не знает, т.к. паинька. Бан может быть временным, может – пожизненным. Туда вас за плохое поведение пошлют админы) Рейтинг – у данного слова есть два понятия. Одно из них – популярность. Второе – неформальная система определений, существующая, чтобы дать человеку предварительное представление о том, чего ожидать, а также о том, насколько содержание текстовой ролевой пригодно для определенных возрастных групп. Рейтинги берут начало в американской системе кинематографических рейтингов. ДнД\ДД - сокращённо Advanced Dungeons and Dragons - настольная игра. Хотя на форумных ролевых имеется ввиду похожая система игры на эту настольную словеску. Словеска — другое название ситуационка, это разновидность ролевых игр с полным отсутствием материального компонента: игра в словеске происходит исключительно путем речевого взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера, описывающего реалии окружающего мира и реакции мастерских персонажей. В интернете обычно имеется ввиду развлекательная мини-игра.

Shythrarey: может упомянуть, что происхождение абревиатуры ДМ идет от DM - dungeon master. также порождение ДНД системы? а "манчкин" скорее перс, хозяин которого выжимает все до капли, чтоб повысить крутость перса, делая это в ущерб отыгрышу и цельности характера. применим действительно чаще в "системных" играх, т.е. в играх ч численной системой (не обязательно ДНД) потому как там есть численное измерение этой самой крутости, и потому как там зачастую очень персу просто умереть, и без согласия его создателя. ня?


Atshena: Shythrarey Спасипки, добавим-с)

Белый Волк: Atshena А я бы добавила такие выражения как "игровое время", "оос" и аналогичные, ранг (звание)... Ну пока больше ничего не вспоминаеться... И еще - второе понятие Рейтинга совершенно не понятно)

Октавия: А я бы ещё добавила понятие "чар" в смысле персонажа, хотя оно используется довольно редко...

Дмитрий: Первая. Классификация. Для начала, думаю, нужно привести классификацию холодного оружия. Различается же оно по нескольким параметрам: 1. По принципу применения. Естественно, копье метательное отличается от копья, предназначенного для всадника. 2. По типу наносимого урона, то есть: колющий, рубящий, ударный, колюще-рубящий. 3. По длине рукояти, величине боевой части и форме боевой части. No comment. Для начала, краткая классификация по типам. Мечи. Мечи характеризуются тем, что они объединяют несколько типов урона, такие как колющий, режущий и рубящий. Меч приобрел наибольшее количество форм и типов. В основном, по форме лезвия мечи можно разделить на прямые и изогнутые (кривые). Здесь необходимо заметить, что мечи с прямыми лезвиями рассчитаны на рубящий урон и на то, что у носителя данного меча должна быть достаточно большая физическая сила. Что по поводу изогнутых мечей, то режущий урон, на который они рассчитаны, не требует большой силы. Поэтому-то изогнутые клинки чаще всего вручают эльфам, а большие прямые обоюдоострые бандуры – каким-нибудь северным варварам (). Конечно, этому не обязательно следовать, но учитывать нужно. По длине лезвия мечи классифицируются следующим образом: метательные ножи; ножи; кинжалы; короткие мечи; длинные мечи; полуторные мечи; двуручные мечи. Обычно ножи, кинжалы, короткие и длинные мечи являются одноручными, так как масса самого оружия позволяет воину использовать их одной рукой без потери мобильности и оставляет одну руку свободной для использования щита или другого меча. Двуручные мечи вследствие их большой массы и размеров используют только обеими руками. Полуторные мечи представляют собой переходную форму между длинными и двуручными мечами, так как они имеют утяжеленное лезвие и требуют достаточно большой силы. Конкретные виды в каждой из групп разъясню позже. Топоры. Настоящий праздник для души, если все достали, а убивать никого не хочется. Лично мое мнение, так как топоры не особенно-то удобны в использовании (хотя кому как, но в ношении-то уж точно), а метательные – и вовсе требуют нехилого баланса. Но это уж на ваш вкус. Топоры бывают двух типов: боевые и метательные. Названия говорят сами за себя. Так что не следует пытаться метнуть секиру, только если вы не гном или не кто-то, кому такая вещь ни руки, ни плечи не оттягивает. Древковое оружие. Древковое оружие является компромиссом между уроном от оружия и величиной расстояния между сражающимися. Большая длина рукояти позволяет обезвредить или убить противника на большом расстоянии, также радиус поражения у древкового оружия намного превосходит аналогичные параметры у мечей и топоров. Древковое оружие разделяется следующим образом: метательное древковое оружие; алебарды; копья; пики; По конструкции древковое оружие может объединять различные типы повреждений. Алебарда объединяет рубящий и колющий урон, копье колющий и рубящий, в то время как пика наносит только колющий урон. К метательному можно отнести дротики и иже с ними. Метательное оружие. Метательное оружие является очень важным видом оружия, так как благодаря своим свойствам оно позволяет наносить урон противнику на достаточно большом расстоянии. Основные требования предъявляемые к метательному оружию: легкость, сбалансированность и небольшие размеры. К метательным видам оружия относят: метательные ножи; метательные топоры; дротики; короткие метательные копья; метательные снаряды (сюрикены различных форм и конфигураций, вроде метательных звезд). Оружие ударного типа. К данному типу оружия относятся различные булавы и палицы. Этот тип холодного оружия характеризуется ударным типом повреждений. В общем, дубинка или палка с шишкой на конце. Тяжелая. Различаются они лишь по материалу изготовления и извращенности фантазии изготовителя (кто-то ведь додумался на железный шар прилепить кучу шипов?!). Остальные изменения и того незначительнее и на боевые качества особо не влияют. Также к холодному оружию можно отнести луки и арбалеты. Арбалет – это, если кто не знает, усовершенствованная версия лука со спусковым крючком и катушкой для натягивания тетивы. Арбалетные болты короче и тяжелее стрел лука. И что важно - при нужной силе (чтобы взвести тетиву на крючок) один и тот же арбалет может служить людям с совершенно разными физическими параметрами. С луками же такой фокус не прокатывает. Длина каждого лука и его стрел зависит от роста, силы и длины рук владельца. Одинаковые луки могут быть только у людей со сходным телосложением. Примечание насчет луков: надо помнить, что тетива все-таки – штука жесткая, и руку от запястья до локтя лучше закрывать, иначе рискуете получить бАльшой синячище. И еще. Лук обычно держат левой рукой, а тетиву натягивают правой.

Shythrarey: Дмитрий извини, но что-то мне не нравится...я не настолько спец, чтоб все с нуля расписать..но..но остается ощущение неправильности..т.е. у меня возникает куча побочных ассоциаций, пока я читаю...а у человека несведущего их возникнуть не сможет, потому у него останется привратное впечатление... так толика вопросов (далеко не все! но всех я даж и не соображу с ходу) куда ты тогда относишь рапиры, шпаги, и им подобные? они, кстати тоже сами по себе делятся на рубящие, колющие, режущие и смешаные. где ятаганы и им подобные? кои, хоть и с гнутым лезвием, но предназначены для рубяще-дробящих (редко режущих и апсолютно не для колющих, ибо острие не соосно линии рукояти, а намеренно отклонено в сторону лезвия, для повышения хлесткости удара) Пы.Сы: "северным варварам" часто вручали прямые мечи не из-за северности, а из-за:.. низкое качество стали не позволяло делать хорошую заточку, так что было не до "режущих" + "фул плэйт" европы не прорезать и острым мечем... ох..устал..мыслей много, но какие-то они недооформившиеся и сумбурные..всего счас не напишу. вобщем извини, если немного резко звучит.

Дмитрий: Вторая. Виды и подвиды холодного оружия. Теперь о видах каждого из типов холодного оружия. Перечисляю наиболее часто попадающиеся. Классификация приводится: по виду наносимого урона. Ударное оружие 1.Посох. Действительно, самый банальный посох, длинная прямая ровная палка из дерева или металла, либо обшитая металлом. Простенько и грубо, ткнул – и готово. Но в плане защиты я бы не рисковал, против топора с таким не попрешь. 2.Булава. Тоже из той же оперы, никаких затей и ювелирной работы. Рукоять и тяжелая шишка на ее конце. Сюда же можно записать и моргенштерн (на головке булавы прикреплены шипы), а так же пернач (с несколькими приваренными пластинами). Подвидом пернача является шестопер (приварено 6 пластин). 3.Кистень. Представьте себе небольшую такую гирьку (которой можно разбить чью-нибудь голову), насадите ее на цепь или крепкую веревку. Если вы конец этой самой цепи или веревки возьмете в руку, получившееся сооруженьице будет называться «навязной кистень». Если прикрепите на рукоять, будет просто кистень. Нужно место для замаха, поэтому совершенно неупотребим в строю. Может иметь различные размеры и вес. Бывают даже двуручные весом до 8 кг. По-моему, таким по щиту бить – самое оно, даже если в щит ударяется рукоять, цепь с гирей все равно перехлестывает через край щита и дает в глаз несчастному щитоносцу. 4.Боевой молот. Форма и длина этого орудия может быть самой разной, а представить его сможет любой. Все, что душе угодно: бывают молоты с длинными рукоятями – от конницы, и с короткими – для более близкого знакомства с шлемом противника, бывают с двумя обухами (круглыми, квадратными, пирамидальными и т.д.), бывают вовсе без обуха (такое чудо называется клевец или «вороний клюв» и используется большей частью всадниками; есть и немного усовершенствованный вариант, не так сильно рикошетящий от щита или доспеха - чекан). Но чаще всего с другой стороны обуха наконечник имеет кинжалоподобное лезвие, способное пробить доспехи противника. 5.Палица. Палица, как правило, отличается от обычной дубины, во-первых, меньшим весом, во-вторых, большей приспособленностью к бою, и, в-третьих, наличием так называемых «укреплений», то есть железных обручей, наверший, иногда — с шипами (теми же гвоздями, например))). 6.Кастет. Холодное оружие ударно-раздробляющего действия, зажимаемое кистью руки перед ударом. Кастет «классической» формы имеет общую часть (с шипами или без них), упор и стойку упора (это такие штуки, которые находятся в самой ладони, не будет их – можно и пальцы переломать). Самодельные кастеты могут иметь упрощенную конструкцию (без упора, с одним отверстием для четырех пальцев и т. п.). Вещь полезная и почти незаметная. Колющее оружие 1.Кончар. Меч с прямым длинным (аж до полутора метров) клинком, трех- или четырехгранным. Удобнейшая вещь для протыкания кольчуг, кожаных и других легких доспехов. Но основное преимущество граненого клинка в том, что он все же прочнее плоского (пусть и неудобнее), да и может быть куда длиннее при том же весе. (Иголка, да и только). 2.Копье. Оружие, состоящее из длинного древка с наконечником (форма наконечника варьируется). Есть множество подвидов. Есть копья метательные, которыми можно пользоваться и в ближнем, и в дальнем бою; есть копья против кавалерии, что-то вроде рогатины: тяжелая штука, тупой конец которой упирают в землю, а острый направляют в грудь идущему на таран коню. Есть копья кавалерийские, то бишь «противопехотные» (вроде сариссы или пики). Есть и копья только для ближнего боя. Выделить можно протазан (эспантон) — колющее древковое холодное оружие, с длинным и плоским металлическим наконечником, насаженным на длинное (2,5 м и более) древко. 3.Кортик — холодное колющее оружие, прямой тонкий кинжал с граненым клинком. Грани клинка не заточены. 4.Крис – кинжал с характерно асимметричной формой клинка. Клинок может быть прямым и изогнутым. Если клинок волнообразный, то число изгибов всегда нечётное. Чаще всего встречаются клинки с 7 и 13 изгибами. 5.Нож. Простой. Рукоять и короткий клинок любой формы. No comment. 6.Рапира. Думаю, большинство знает, что это такое, но все-таки объясню. Рапира — преимущественно колющее холодное оружие, разновидность меча. В русском языке рапирой чаще всего называются мечи с штыкообразным клинком — трех- или четырехгранным, преимущественно предназначенные для тренировочных поединков. Может иметь различную длину и вес (но только так, чтобы держать в одной руке!), примерная длина от 80-90 см до 130 см. 7.Стилет — кинжал с тонким и коротким клинком, в классическом варианте не имеющем режущей кромки. Небольшой размер стилета позволяет скрытно носить клинок под одеждой. Малые размеры и отменная острота лезвия стилета позволяют ему относительно легко проникать сквозь сочленения рыцарских доспехов или чешуйки панциря. 8.Эсток — отмечу особо, хотя мог бы сделать подвидом. Это двуручный кончар, предназначенный для силового пробивания тяжелых лат. Клинок длинной более метра, гранёный, иногда с ребром жёсткости. Иногда имеет сложную гарду (и получается гигантская помесь кончара и шпаги). 9.Дага — холодное оружие с длинным, прямым клинком, которое предназначается только для того, чтобы проткнуть противника. Просто создано, чтобы тыкать в прорезь шлема. Способствует этому и трехгранное лезвие, которое практически не гнется. Рубящее оружие 1.Боевой топор. Общеизвестная вещь. Преимуществом топора в сравнении с другим оружием является большая эффективность рубящего удара, — сам топор тяжёл, и центр его тяжести находился высоко. Топором удобно разносить вражеские щиты и разрубать шлемы, а при использовании обуха применять и как дробящее оружие. Недостатками топора, однако, являются большой вес и высокое расположение центра тяжести, предопределяющие низкую частоту ударов и быстрое утомление воина. Очень неудобно топором и отражать удары. Орудие на любителя, в общем. 2.Бердыш — холодное оружие в виде топора с искривлённым наподобие полумесяца лезвием, насаженным на длинное древко — ратовище. 3.Коса. Это орудие тоже можно использовать, вообразив себя нестилизованной Смертью. 4.Фальчион. Это короткий широкий (или с расширяющимся к концу клинком) меч, заточка односторонняя. Не особо удобное оружие, но когда-то ценился высоко за возможность «развалить» противника на две части (например, косой удар по ключице – с плеча до пояса, если заточка и вес меча позволят). Тяжелые типы, на мой взгляд, совмещают преимущества меча и боевого топора. В общем, предназначение фальчиона – разрубать. Главная трудность – потом вытащить меч, да простят мне мою кровожадность. Колюще-рубящее и режущее оружие 1.Алебарда — колюще-рубящее оружие с длинным древком, на конце которого крепится топор или секира и имеющее напоминающий копьё наконечник. Иногда представляет собой сочетание копейного острия, лезвия секиры и крюка на длинном древке. Впрочем, разновидностей алебард множество: лезвие секиры может быть очень широким или очень узким, секира может даже быть заменена чеканом (такая алебарда называлась «люцернский молот»), крючьев же может быть много — как позади, так и по бокам секиры. Что же касается острия, то были варианты алебард и вовсе без него. «Классический» тип алебарды - с узким топориком, развитым копейным остриём и одним крюком. 2.Гизарма — вид алебарды с длинным узким, слегка изогнутым наконечником, имеющим прямое, заостренное на конце ответвление. Первый клинок, прямой и длинный, служит для поражения врага, а вторым искривленным клинком можно перерезать сухожилия у лошади противника (да и вообще можно найти кучу применений). 3.Глефа (глевия) -— вид древкового пехотного холодного оружия ближнего боя. Состоит из древка (1,2 — 1,5 метра) и наконечника (40 — 60 сантиметров, ширина 5-7 сантиметров). Древко обычно покрывается заклёпками или увивается металлической лентой для предохранения от перерубания. Наконечник — клинок, имеет вид заточенного с одной стороны широкого фальчиона. От обуха наконечника иногда отходит параллельный или направленный под небольшим углом к клинку шип, служащий, во-первых, для захвата оружия при отражении удара сверху, а во-вторых, для нанесения более эффективных против закованных в броню противников колющих ударов (в отличие от ударов рубящих, наносимых наконечником). Однако основное предназначение глефы — всё же нанесение именно рубящих ударов. На нижней части древка также имеется наконечник, но он обычно не затачивается, а просто заостряется — он используется в качестве противовеса для балансировки оружия и для добивания раненых. Знатоки дальневосточных типов, если таковые имеются – вспомните японскую нагината или китайский дадао (либо Kwan Dao, если мне память не изменяет). В сущности, они являются разновидностями глефы. 4.Катана – изогнутый меч длиной около метра, длина лезвия обязательно больше 61 см, заточка односторонняя. Особое внимание уделяется закалке металла. Клинок достаточно тонкий, ширина – около трех сантиметров. Есть и «родственные» клинки: короткий вакидзаши, дикатана (или дайкатана) – длинное «почти» прямое двуручное чудо, и для совсем уж улетевших на этом деле – полуфантастическая трикатана (которую в реале можно использовать разве что вдвоем….либо при нехилой силе и высоком росте). 5.Кинжал — холодное оружие с коротким (до 50 сантиметров) прямым или изогнутым клинком, заточенным с одной или двух сторон. Чаще всего кинжал используется для ближнего боя, но существуют разновидности кинжала с утяжеленным лезвием, предназначенные для метания. 6.Гладиус. Короткий клинок (около полуметра), заточенный с двух сторон, весит около килограмма. Оружие для строевого боя, легкое и удобное. С гладиусом, если уметь им владеть, противника с более тяжелым или неудобным оружием вроде топора можно взять измором, но пробивная сила клинка оставляет желать лучшего. 7.Кхопеш. Имеет сходство с ятаганом. Состоит из серпа (полукруглого лезвия) и рукояти. Может иметь как внутреннюю заточку, так и внешнюю. Бывала также двойная заточка, когда ближняя к рукояти часть клинка имела внешнюю заточку, а дальняя — внутреннюю. Рукоять кхопеша двуручная, около 50 см. Не имеет ничего общего с ятаганом, кроме кривизны клинка. У ятагана изгиб идёт в другую сторону. 8.Ксифос - прямой меч с клинком средней длины в 75 см и шириной до 5 см, иногда листовидной, иногда прямой заострённой формы. Можно работать в строю, но большой пробивной силой не обладает. Даже кольчугу таким просадить будет трудновато, слишком уж образец устарел. 9.Полутораручные мечи (риттершверты или мечи-бастарды). Центр тяжести еще больше смещен к рукояти, что делает такие мечи действительно удобной вещью (если силенок хватит, конечно). Удлиненная рукоять, клинок длиной 90-120см весом 1,8 – 3,5 кг. Обладают очень неплохой пробивной силой, легко пробивают кольчугу и разрубают шлемы, узкий и острый наконечник позволяет со спокойной душой тыкать между пластинами брони противника. 10.Двуручные мечи (мечи, предназначенные для использования только обеими руками). Длина клинка – 120 -180 см, вес – 3,5–8 кг. Пользоваться таким очень трудно, непривычный человек выдыхается с первого-второго взмаха. Выгода двуручников - в их способности пробивать сплошные доспехи (при такой длине клинка его конец движется очень быстро, а вес обеспечивает большую инерцию) и большой досягаемости. Эффективны против большинства видов оружия именно из-за этих качеств. Незаменимы при битве пешего с конным и против сплошного копейного строя (из-за возможности легко перерубить древко и нанести смертельный удар). Сюда можно отнести фламберги – мечи с волнистым лезвием. Выгнутая кромка имеет лучшие рубящие свойства, а, кроме того, при скользящих ударах фламберг наносит большие повреждения, чем чисто прямой меч. 11.Палаш — клинковое холодное оружие с клинком полуторной заточки, реже обоюдоострым, широким к концу (бывает и клинок широкий по всей длине), и со сложным эфесом. Сочетает в себе качества меча и сабли. 12.Сабля – меч с изогнутым лезвием. Особо разъяснять не буду, и так все знают. Подвид: шашка. Отличается от других подвидов отсутствием гарды. 13. Тесак Клинок тесака может быть как прямым, так и искривленным, обоюдоострым или однолезвийным. Длина его составляет 64-72 см, а ширина 4-5 см. Как правило, имеет эфес. Рукоятка обычно имеет крестовину или дужку. 14. Ятаган. Нечто среднее между саблей и кинжалом. Имеет клинок с односторонней заточкой на вогнутой стороне (так называемый обратный изгиб). Эфес ятагана лишён гарды, рукоять у головки имеет расширение для упора кисти руки. Общая длина ятагана — до 80 см, длина клинка около 65 см, масса— до 800 г. Клинок вблизи эфеса отклоняется под значительным углом вниз от рукоятки, затем – прямой, вблизи острия снова изламывается, но уже вверх. Таким образом, острие направлено параллельно рукояти и затачивается с двух сторон, что позволяет наносить удары вперед. Обратный излом клинка одновременно позволяет наносить режущие удары от себя и увеличивает эффективность как рубящего, так и режущего удара.

Дмитрий: Shythrarey Ятаганы и им подобные ушли уже в подвиды))) Понимаю твои претензии, но насчет "варваров" я имел ввиду только силовую составляющую))) Далее, рапиры и прочие яотношу все-таки к мечам, а во второй лекции как раз и приводится распределение по рубящим, колющим, ударным и рубяще-колющим. Вроде все?)))

Shythrarey: Дмитрий хорошо. за неимением конструктивных предложений - молчу, молчу

Пернатый Змей: Дмитрий Ы!) А меня, как полного профана на сим поприще, все устраивает) Самое оно) Единственная просьба - включи состав клинкового оружия (хотя бы того жемеча) Всмысле, как называются его части)

Shythrarey: а я счас буду просить невозможного! Дмитрий, если б ты еще и про приемы и термины расписал!... *мечтательно* Чтоб было поразнообразней, чем : "тот ударил сверху того, а этот сбоку этого" и поосмысленней

Дмитрий: Пернатый Змей если удастся, выложу сегодня, если нет - жди три недели))) Shythrarey Термины - это то, о чем Рея говорит, эге?)) А приемы...только по отдельным видам оружия и в форме консультации))) Потому что расписать приемы для каждого я не могу, могу только примерно набросать желательные направления удара - и то, все еще зависит от фантазии того товарисча, который будет энтим орудием размахивать))) Ибо воспитательная работа (особенно по развитию фантазии и понятливости, а также логики) - это совершенно не мое)) Лучше, пока меня не будет, набросайте мне примерный план того, что мне еще нужно сделать и написать)) в общем, когда я приеду, шоб вы уже все конкретно решили и поставили мне четкую задачу, хорошо?)))

Пернатый Змей: Дмитрий Любитель "конкретных" задач)))))) Хорошо, я накидаю) А описание посоха тода кину через ЛС (раз по аси не вышло(), чито бы не потерялось)

Loptr: Что=то у меня многовато получилось ^_^v Четвёртый курс. Лекция 3. Раны и их лечение. Как ни странно, но без ран или ранок не обходится ни одна ролевая игра. Вопрос только в том, каково количество и качество этих ран. Если вы попали на фэнтези игру, то вряд ли отделаетесь простыми царапинками в битве с другими. Зато, если попадёте в школу, то не думаю, что вам придётся быть на лезвии ножа и зависеть целиком от врачей/целителей/знахарей. Но – бывают разные ситуации, так что не забывайте об осторожности. Для начала познакомимся с основными классами ран: • Физические • Магические • Психические А теперь разберём поподробнее каждый класс. Физические – раны, которые сопровождают игрока на любой ролевой вне зависимости от того, в каком мире она проводится. Бывают поверхностные и глубокие. При поверхностных нарушается целостность кожи и слизистых оболочек, глубокие сопровождаются повреждением сосудов, нервов, костей, сухожилий. Раны, проникающие в полость (брюшная, грудная, черепно-мозговая), называются проникающими. Различают их в зависимости от характера ранящего предмета • Колотые возникают при воздействии ножа, штыка, иглы, шила, копья и пр.. Колотые раны особенно опасны. Незамеченные повреждения внутренних органов могут стать причиной внутренних кровотечений, особо опасных для любого живого существа. • Резаные раны могут быть нанесены острым режущим предметом (нож, бритва, стекло, скальпель, меч, кинжал и пр.). Такие раны имеют ровные, неповрежденные края. • Рубленые раны возникают при нанесении повреждения острым, но тяжелым предметом (топор, шашка и др.) и нередко сопровождаются повреждением костей. • Ушибленные раны - результат воздействия тупого предмета (молоток, камень и т.д.). • Размозженные ткани являются благоприятной средой для размножения микробов. • Огнестрельные раны. В зависимости от вида снаряда различают пулевое ранение, дробью, осколочное. Огнестрельное ранение может быть сквозным, когда рана имеет входное и выходное отверстия; слепым, если предмет застревает в теле; касательным, когда предметом нанесено поверхностное повреждение и он прошел рядом с органом, лишь частично его задев. Инородные тела, оставаясь в органе, вызывают его нагноение. Осколочные ранения часто бывают множественными и всегда обусловливают обширное повреждение тканей: неровные края осколков увлекают за собой одежду, землю, кожу, что увеличивает загрязненность раны. • Кровотечение зависит от вида повреждения сосудов (артерия, вена, капилляры), высоты артериального давления и характера раны. При резаных и рубленых ранах кровотечение наиболее выражено. В размозженных тканях сосуды раздавлены и тромбированы (образуется сгусток крови, который мешает кровотечению). Поэтому ушибленные раны мало кровоточат. Некоторое исключение составляют раны лица и головы. В их мягких тканях чрезвычайно много капиллярных сосудов, поэтому любое ранение головы сопровождается значительным кровотечением. Магические раны – более редкий вид ран, потому что подходит не ко всем ролевым играм. В зависимости от школы, к которой они принадлежат (Школа Хаоса, Порядка и пр.), ранения подразделяются на несколько видов. • Физическое действие характерно для таких школ, как элементарная магия (управление огнём, водой, землёй, воздух или пр. элементами). В результате таких атак чаще всего получаются рваные ранения, хотя не исключены и рублённые, колотые или ушибленные. В таких случаях управляемый элемент обычно принимает форму, способствующую нанесению определённого вида ран – лезвие, кнут или что-то другое. Не исключены случаи, когда, задавая высокую скорость для небольшого сгустка своего элемента, маг способен создать огнестрельное ранение. Такие ранения чаще всего сквозные. • Магическое действие магических же атак не наносит вреда физической оболочке противника, зато в б’ольшей степени влияет на его магическое состояние и/или запас энергии. Магические раны во многом зависят от стороны, к которой принадлежит ваш персонаж (Свет, Тьма или Нейтралитет), от расы и от силы противника. Эти раны характерны для Школ Света, Тьмы, Тени, Порядка и пр. осторожно: магические раны не страшны некоторым классам существ. • Проклятия являются не прямой раной магического характера, а продолжительной. В большой степени зависят от силы накладывающего проклятия мага (или не мага), поскольку питаются непосредственно его энергией. Проклятия бывают разного рода – коротковременные, долговременные или пожизненные. Если первые два вида можно сломать с помощью довольно слабого мага, то пожизненные проклятья могут так и остаться на всю жизнь с вашим героем. Кстати, проклятие может быть как неблагоприятным, так и благоприятным (в этом случае их называют благословлениями). Излишняя рассеянность, забывчивость или постепенное ухудшение здоровья – всем этим «заведуют» проклятия. Психические ранения (травмы) являются самыми сложными для создания, поскольку действуют на саму личность персонажа. В некоторых случаях из-за такой раны существа сходят с ума. Для таких ран характерны Школы Иллюзии или магии Разума. Для таких ранений нужна долгая подготовка – что бы засадить разум человека (или не человека) в клетку, где он спокойно сойдёт с ума, надо сначала узнать его слабости, страхи и только после этого начинать «сеанс». У психический ран как ни у кого другого широкий спектр действий, поскольку, действуя непосредственно на мозг персонажа, можно заставить его думать о себе как о хозяине, насильно стереть память (вариант амнезии), подчинить его волю себе, убрать какую-то часть, без которой человек не может жить, или, что очень любят садисты-маги, заточить его в клетку своих страхов и сомнений. Здесь нет чётких видов, потому как каждый маг творит собственное безумие. Осторожно: психическим ранам не подвержены существа с низким развитием мозга. Такие как, например, дикие звери, насекомые и пр. Так что не пытайтесь обратить на свою сторону рой пчёл. Лечение физических ран. • Первая помощь. Причиной большинства смертельных исходов после ранения является острая кровопотеря, поэтому первые мероприятия должны быть направлены на остановку кровотечения любым возможным способом: жгут, прижатие сосуда, давящая повязка и др. • Защита раны от загрязнения и инфицирования. Обработку раны следует проводить чистыми, лучше продезинфицированными, руками. Не следует касаться руками тех слоев марли, которые будут непосредственно соприкасаться с раной. При наличии дезинфицирующих средств (перекись водорода, раствор фурацилина, настойка йода, спирт и др.), прежде чем наложить асептическую повязку, необходимо кожу вокруг раны протереть 2-3 раза кусочком марли или ваты, смоченным антисептиком, стараясь удалить при этом с поверхности кожи грязь, обрывки одежды, землю. Рану нельзя промывать водой - это способствует инфицированию. Нельзя допускат попадания прижигающих средств непосредственно на рану. Спирт, йодная настойка, бензин вызывают гибель поврежденных клеток, что способствует нагноению раны, и резкое усиление болей, что также нежелательно. Не следует удалять инородные тела и грязь из глубоких слоев раны, так как это ведет к еще большему инфицированию раны и может вызвать осложнения (кровотечения, повреждение органов). Рану нельзя засыпать порошками, накладывать на нее мазь, нельзя непосредственно на раневую поверхность прикладывать вату - все это способствует развитию инфекции. Иногда в рану могут выпадать внутренние органы (мозг, кишечник), сухожилие. При обработке такой раны нельзя погружать выпавшие органы в глубь раны, повязку накладывают поверх выпавших органов. • Первая помощь при ранениях мягких тканей головы. Благодаря тому, что под мягкими тканями находятся кости черепа, наилучшим способом временной остановки кровотечения является наложение давящей повязки. Иногда кровотечение можно остановить пальцевым прижатием артерии (наружной височной - впереди ушной раковины, наружной челюстной - у нижнего края нижней челюсти, в 1-2 см от ее угла). При ранении головы нередко одновременно происходит повреждение головного мозга (сотрясение, ушиб, сдавление). Раненого нужно уложить в горизонтальное положение, создать покой, приложить холод к голове, организовать немедленную транспортировку в хирургический стационар. • Проникающие ранения грудной клетки чрезвычайно опасны, так как при них могут быть повреждены сердце, аорта, легкие, другие жизненно важные органы. Самое главное, в плевральную полость начинает проникать воздух и развивается открытый пневмоторакс, в результате чего легкое спадает, происходит смещение сердца и развивается шок. Оказывающий первую помощь должен знать, что герметическое закрытие такой раны может предупредить или значительно уменьшить развитие этого тяжелого состояния. Надежно закрыть рану грудной клетки можно при помощи липкого пластыря, накладываемого в виде черепицы, или прорезиненной оберткой от индивидуального пакета, можно густо пропитать вазелином марлю, использовать клеенку, пленку, наложив по типу давящей повязки. Необходимы противошоковые мероприятия. Транспортируют больных в полусидячем положении. • Ранение живота чрезвычайно опасно, даже небольшая рана может повлечь грозные осложнения, требующие немедленной операции - внутреннее кровотечение и истечение содержимого кишечника в брюшную полость с последующим развитием гнойного (калового) перитонита. Выпавшие органы нельзя вправлять в брюшную полость. После обработки кожи вокруг раны на выпавшие органы накладывают стерильную марлю, поверх нее и по бокам от органов - толстый слой ваты и делают бинтовую повязку. Можно закрыть полотенцем, простыней, прошив края ниткой. У таких раненых очень быстро развивается шок, поэтому надо проводить противошоковые мероприятия. При любом ранении в живот запрещается пострадавшего кормить, поить, давать через рот лекарства, это ускоряет развитие перитонита. Транспортировка - в положении лежа с приподнятой верхней частью туловища и с согнутыми в коленях ногами. Такое положение уменьшает боль и предупреждает развитие воспаления во всех отделах живота. • Лечение посредством исцеления. Информация для целителей, которые излечивают раны магией. В принципе, в данном случае следует действовать так же, как и обычным людям. Однако, в данном случае нельзя забинтовывать раны или закрывать их какими-либо тканями. Ведь для того, что бы начать излечение, надо сначала понять, что надо лечить. Кстати, тут очень уместно полностью убирать время вокруг раненного, что бы не было сильного кровотечения. А так же замораживать нервную систему существа. Если не всю, то хотя бы ту часть, которая непосредственно соприкасается с областью ранений. Любое исцеления, обычно, начинают с исцеления внутренних жизненно необходимых органов. Потом идут кости, мышцы, и последним делом зашиваются рваные раны. Лечение магических ран. Магические раны, непосредственно действующие на магическую оболочку противника, исцеляются либо сами собой (если у владельца хватает своей магической энергией для такого подвига), либо посредством передачи энергии от другого, более сильного и опытного мага. Процесс лечения «проклятий» самый трудоёмкий и тяжёлый, потому как для начала надо понять какое проклятие, что оно делает, кем наложено и множество других нюансов. Проклятие исчезают (в большинстве случаев), если убит маг, наложивший его. Правда, в случае с пожизненными это не срабатывает. Такие проклятия надо ломать изнутри и более сильной магической поддержкой. Так же, магическое проклятие человека, отдавшего жизнь за его создание, не может быть сломлено. Даже поддержкой, превосходящей силу проклятия в сотню раз. Парадокс, но это так. Лечение психических травм. При различных видах травм, надо обращаться к совершенно разным людям. Чаще всего такая травма остаётся на всю жизнь, сводя её обладателя с ума. Чаще всего это заканчивается либо самоубийством, либо полнейшим отсутствием разума у травмированного. То есть в последнем случае он становится дебилом в полном смысле этого слова. Чаще всего с такими травмами способен совладать лишь опытный маг с большой магической силой. Почему? Ответ прост – что бы понять какого рода травма нанесена психическому состоянию владельца, надо её изучить, что уже является опасным делом, и только потом приступать непосредственно к лечению. В таких случаях нельзя сразу ломать клетку или показывать то, что человек забыл. От этого он быстрее сойдёт с ума. Лечение психических травм – дело очень долгое и, нередко, гиблое, поскольку не каждый человек способен вернуться к нормальной жизни – страх остаётся в душе всегда, независимо даже от принадлежности к расам. В общем, что бы понять насколько сложно лечение таких заболеваний или травм достаточно просто побыть несколько часов в глубокой депрессии. Сразу станет понятно, что выбираться оттуда такое же гиблое дело, как и лечить психически больного человека (или не человека). Совет начинающим: что бы адекватно воспринимать ситуацию с различными родами травм, следует почитать медицинскую литературу. А если уж не берётесь за образования медика, то, советую, не идите по пути врачей/лекарей и других профессий, что так или иначе связаны с травмами. Особенно – с психическими. ~ С уважением, Solinada Arbaska de Laden. В создании трактата была использована литература с сайта http://www.medicina-online.ru/

Белый Волк: Loptr Прочитал пока не все, кусочками) Наверстаю еще. Но уже вопрос назрел: если нет дезинфицируещего средства, а рану надо промыть. Сказанно, что вода не годиться. А как насчет кипяченой?

Loptr: Белый Волк ну, кипячённая может быть)

Пернатый Змей: Loptr Учтем-с)

Atshena: Всё написала. Loptr Классно. Познавательная для чайника лекция))) Дмитрий Хорошо, интересно... Та! Забыл клеймор написать, кажется. Но это уже придирки)) А вот... Курс намба ту, лекшн фёст. Дубль ван. Курс 2. Лекция 2. Начало игры. И вот вас приняли. И жизнь прекрасна. Вроде бы всё жуткое и страшное - нудное сидение в местной энциклопедии и знакомство со злобными админами (а где на хорошей игре вы видели добренькую администрацию? Видели? Ладно, вам повезло), благополучно закончилось, начинается игра. Вы уже в предвкушении, не так ли? Но не расслабляйтесь, анкета – только цветочки (на могиле свободного времени, ага). Дальше вам придётся брать клаву в руки и… А, не буду тянуть, начинаем. Вы уже, предположительно, утрясли все дела с подписями\аватарами\чем-нибудь ещё (ролевые разные, нужное подчеркнуть и дописать). Ещё нет? Бегите оформлять свой профиль, в соответствии с правилами игры. Разнообразие картинок в интернете позволит Вам подобрать под внешность персонажа что-нибудь. В подписях на ролевых высокого уровня обычно просят описывать состояние персонажа на данный игровой момент, не забудьте и это. Ну, теперь-то готовы? Ан нет. Ещё не нашли себе компанию? Тогда бегите читать игровые темы опять, чтобы найти оную. Выбор тяжек, предлагаю руководствоваться следующим: 1) Характером, расой, внешностью персонажа. Он\она может предпочесть намеченное место для прогулки (если , например, у Вас знахарка, то, вероятно, она с большей радостью полезет в болота или леса за травами, нежели в скалистые горы). Или же персонаж будет хорошо уживаться, либо конфликтовать (из этого можно сделать комедию и поднять настроение всем) с группой или кем-нибудь из них. А может гармонично\колоритно смотреться в этой компании. 2) Целью и занятиями персонажа. Обычно они есть. А если нет – придумайте. Начинающий путешественник захочет уехать из глубинки не один, а с компанией, или проводником. А торговец, путешествуя с грузом, обязательно либо прицепится к каравану, либо возьмёт себе в спутники наёмника. 3) Загруженностью локации. Не рвитесь в темы, где уже полно (а полно – это уже начиная с 6 персонажей) народу. Там, обычно, отыгрыш либо быстрый (игроки опытные), либо медлительный. 4) Вашей заинтересованностью. Это, пожалуй, самое главное. Выбирая себе компанию, слушайте сердце. А интересно ли Вам будет с ними играть? Если ещё не выбрали – спросите у кого-нибудь совета. Есть ещё вариант создать свою локацию и ждать других, но ожидание может затянуться. Выбрали? Точно-точно? Теперь пора писать пост. Перед этим прочитайте заново последние посты, чтобы не было ляпов, ведь персонаж появится в локации и что-нибудь точно увидит и (или) услышит. Пост не обязательно он должен быть огромным (но чтобы вписывался в установленные рамки), хотя желательно красиво расписывать действия своего героя. Вообще тут есть пара нюансов: 1) Не всегда краткость – сестра таланта, но тягомотину тоже не следует разводить. А ещё лучше перечитывать всё, что настрочили. Ошибок быть не должно, не надо ссылаться на то, что Вы не на родном языке пишете, или «пишу как удобнее». Зарегистрировались на ролевой игре на русском языке – извольте писать на русском так, чтобы это можно было читать. 2) Встречают, конечно, по одёжке. Внешний вид персонажа на этот момент очень важен. Нет, не обязательно быть чистеньким. А тем более не надо являться утыканными стрелами и в ужасных ранах. Не надо пафоса, нынче это не модно. 3) С этого момента Вам всегда при написании постов придётся вживаться в роль. Или зачем Вы характер расписали в анкете? Если Ваша скромница влезет в разговор со смелым, жизнерадостным «привет!» это будет несоответствие анкет и Вам могут сделать замечание. Характер персонажа, конечно, может меняться, но на протяжении достаточно долгих игровых действий или после каких-то событий. А не со скоростью звука. 4) Если Вы совсем-совсем зелёный игрок – обратитесь за помощью с написанием поста к более опытным форумчанам. Кто-нибудь да поможет. Не торопитесь, палкой Вас никто не будет подгонять. Написали? Вот теперь вы вступили в игру. Играйте, развивайтесь, получайте удовольствие. Ведь на то ролевая есть игра. Прошу, критикуйте



полная версия страницы